jueves, 15 de diciembre de 2016

PROYECTO "B DE BARNA"

¿Qué es “B de Barna”?

“B de Barna” es un proyecto de mapeo que permite visualizar la cartografía desde otro ángulo; en función de los intereses, vivencias y perspectivas de todos sus usuarios. Responde en definitiva, a la necesidad de “espacializar” la vida a partir de experiencias cotidianas.

Mapeo Social

- Intercambio equitativo de información.
- Potenciar la relación ciudad-individuo.
- El espacio algo más que geográfico: espacio social y emocional.
- Interactividad a través de las TIC.
- Comprender un espacio desde la experiencia de otras personas.
- “Neogeografía”.

Software Libre

- Proyecto colaborativo.
-“Open Street Map”.
- Libre de licencia. Permite el acceso y la alteración del código fuente.
- Software gratuito.
- Accesible, modificable y personalizable. “Mashup”.

Ciudadanía Digital

- Creado por y para los ciudadanos.
-  Usuarios competentes digitalmente: comprenden la herramienta, comprenden el potencial de la herramienta, comprenden sus riesgos y hacen uso de ella de forma crítica.
- Usuarios con identidad digital que tienen un posible impacto social.
- Sistema horizontal de participación.
- Favorece la alfabetización digital.
- Posibles contenidos relacionados con la protección del medio ambiente (transporte público, espacios ecológicos, etc.)
- Presenta una sección concreta sobre mapeo de “quejas”. Favorece pues la mejora y el desarrollo de la comunidad.

PLE

- Requiere cierto autoaprendizaje, el cual implica un PLE desarrollado.
- PLE de entrada. Facilita información de infinidad de temas referida a un espacio geográfico concreto.
- PLE de salida. Permite la divulgación de contenido e información creada personalmente desde la experiencia.
- Libertad en la elección de los temas que comentar, compartir o sobre los que recibir información (amor, ocio, historia, cotidianeidad, etc.)

Inteligencia Colectiva

- Permite la creación y divulgación de la historia local.
- Vivencias reales como pautas para experimentar un lugar.
- De espacio objetivo a espacio SUBJETIVO.




Implicaciones didácticas.

El proyecto, supone así mismo una excelente herramienta para trabajar infinidad de contenidos y competencias en función de nuestros objetivos.

La sencillez de la web, auspiciada por una plataforma 2.0 ligado al atractivo de un entorno interactivo digital permite fomentar la participación de una forma motivadora.

De esta forma podemos tratar con los niños desde orientación espacial, eventos temporales que ocurran en la ciudad que promuevan y requieran de ciudadanos activos, centros de interés basados en los gustos personales de cada niño, emplazamientos históricos de relevancia, urbanismo,etc…


Así mismo como hemos subrayado, es una excelente forma de trabajar competencias 

-Competencia de aprender a aprender.

La herramienta es un gran recurso para conocer diversas formas de adquirir conocimientos y conceptos del entorno en función de nuestros intereses.

- Competencia digital.

Se presenta clave a la hora de emplear correctamente un entorno personal de aprendizaje basado en la web, aunque con relación directa con el medio físico.

-Conciencia y expresiones culturales.

El mapeo del entorno permite reconocer y apreciar diversidad de entornos y manifestaciones artístico-expresivas, así como otras de toda índole cultural.

-Competencia social y cívica - sentido de la competencia y espíritu emprendedor. 

El reconocimiento del medio geográfico desde un prisma eminentemente social permite reparar en aquellos aspectos relativos a este enfoque, como pudiera ser detectar necesidades o posibles mejoras en la comunidad. Pudiendo participar de forma activa en su denuncia, resolución o mejora en una gran variedad de contextos.

Siguiendo el planteamiento,se podría incluir de forma paralela o incluso inherente la competencia relativa al sentido de la competencia y espíritu emprendedor, dada la posibilidad de transfigurar ese conglomerado de ideas en actos concretos que doten de significatividad a nuestra participación activa como ciudadanos.

En función de los planteamientos didácticos, podemos así mismo trabajar la competencia matemática  en relación directa con su entorno a través de diferentes elementos.

Todas las anteriores como no pudiera ser de otra manera, estriban indefectiblemente en la competencia lingüística, al convertirse ésta última en el elemento vertebrador a la hora de trabajar cualquiera de las anteriormente citadas.

Las posibilidades didácticas irían más allá.En función de nuestra finalidad, podríamos trabajar multitud de valores en base a nuestro entorno inmediato y los contextos que nos ofrece.

Es por tanto, una herramienta que nos presenta un amplísimo abanico de opciones educativas y que se convierte como tal, en un proyecto muy interesante desde el punto de vista didáctico.




Más información:

BdeBarna


Programando con Scratch

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Valoramos el "M-learning" y nuestra propia aplicación

Una vez realizada la tarea y comprendido mejor el concepto de “m-learning”, al fin podemos concretar una valoración sobre el aprendizaje móvil y enumerar así cuáles creemos que pueden ser para nosotros las principales ventajas que este ofrece. En primer lugar, desde el punto de vista del niño, esta se presenta como una metodología completamente innovadora y motivadora que hace que el aprender a través de una pantalla no sea concebido por ellos como “deberes”. O al menos con la misma connotación negativa que los deberes conllevan. Desde otro punto de vista se trata de una metodología basada en el uso de dispositivos en casi la totalidad de hogares. Esta accesibilidad, junto con el alto grado de interactividad que requiere por parte del alumno, convierten este sistema de aprendizaje en un sistema que une práctica y motivación, logrando en definitiva potenciar no solo las competencias planificadas con la actividad inicialmente, sino también otras como competencia digital, aprender a aprender o el desarrollo de la iniciativa y el espíritu emprendedor.


Respecto a nuestra propia aplicación, hemos escogido una unidad del área de lengua, concretamente de literatura. Pensamos que el uso de un móvil en lugar de un libro en este caso puede romper con la rutina y resultar más interesante para el niño que en otras de las áreas. Se trata de una herramienta útil para todas las fases de la unidad didáctica escogida. Es decir, no solo se utilizaría en una actividad concreta y de forma aislada. Con esto queremos evitar que el niño conciba el uso del móvil o la tablet como un recurso puntual y lo adopte a su árbol de recursos en los que basar su conocimiento. Este es el motivo por el que en la app encuentren pestañas con contenidos teóricos, enunciados e instrucciones para actividades y secciones donde ver y compartir los resultados propios y los de los compañeros. Además, hemos escogido Twitter como medio ya que así se introduce al niño en el complejo mundo de las redes sociales pero bajo la supervisión y la tutela de sus padres, los cuales deben consentir y regular su uso. Combinamos así la enseñanza en la escuela y en el hogar para tratar unos contenidos actitudinales que no están presentes en el currículum.

martes, 6 de diciembre de 2016

Nuestra App Educativa


¡Aquí os presentamos nuestra App!

¿Cómo funciona?

Es muy sencillo. En la primera pantalla os encontraréis con cuatro pestañas : Elementos del cuento, cuentos, binomios fantásticos y por último, taller de teatro.

En la pestaña "Elementos del cuento" encontraréis un vídeo de youtube que explica los elementos del cuento de forma didáctica.

En la pestaña "Cuentos" os aparecerán a su vez cuatro pestañas. Tres de ellas sobre cuentos: La Cenicienta, Caperucita Roja y el Lobo; y Los Tres Cerditos. En la última pestaña aparece la explicación de la actividad relacionada con los cuentos y un enlace contenido en una imagen que nos llevará a un hashtag de twitter. Método que utilizaremos para la realización de las actividades.

En tercer lugar, aparece la pestaña " Binomios fantásticos". Aquí encontrareis en primer lugar las instrucciones de la actividad, un creador de palabras aleatorias y por último, el enlace a twitter mediante la pestaña "nuestros binomios" donde se publicarán los micro-cuentos creados por los alumnos.

En la última pestaña "Taller de teatro" podréis encontrar de nuevo las instrucciones de la actividad, tres pestañas en la que aparecen los cuentos dramatizados y por último, el enlace a twitter como medio para la realización de la actividad.





Descarga la demo aquí: 





lunes, 21 de noviembre de 2016

Adivina adivinanza

Identidades digitales educativas.


¿Cómo mejorar nuestra identidad digital?

En un mundo digitalizado, la información en la web resulta de vital importancia por la inmediatez, difusión y trascendencia (en forma de opiniones ,ideas o acciones que suscita).

Poseer una huella apropiada en la red, nos permite mostrar aquellos rasgos profesionales o personales que mejor nos definan. Se deduce entonces que proporcionar una visión de nuestra persona correcta y pertinente, puede demarcar la imagen externa, y con ello, condicionar nuestras relaciones e interacciones con los demás.Por este motivo, resulta crucial cuidar nuestro perfil.

Para ello, es conveniente en primer lugar comprobar mediante un rastreo virtual de nosotros mismos, la información compartida ya sea en forma de fotos, opiniones, suscripciones, etcétera.

Es conveniente proyectar una imagen coherente, es decir, una vez elegimos cuáles son las redes en las que nos interesa estar presente,conviene ofrecer información acorde y común a todas ellas.

Relativo a este último aspecto,es congruente ser digitalmente activo con el propósito de generar contenido, novedoso, de calidad,  y actualizado para que pueda ser veraz y acorde a las circunstancias.

Por todos estos motivos, la creación de un blog puede ser una idea estupenda para poner en práctica la participación digital activa y en continua interacción con otras personas.Como en toda relación social, priman unos códigos comunicativos como la veracidad y el respeto por las opiniones ajenas, que también en este entorno son clave y sinónimo de éxito.

Para aquel perfil dirigido a nuestro espectro profesional resulta útil vincularnos (ya sea con un blog, o con otras posibilidades de participación en red), a temática relativa a nuestro desempeño.Seguir a nuevas propuestas y mantenernos actualizados. Ello nos permite aprender y compartir información a la vez que generamos un proceso de feed-back muy beneficioso para ambas partes.

Es conveniente subrayar la importancia de separar nuestro ente público del privado ,así como del laboral.

Esta serie de características lograrán mejorar nuestra imagen digital y hacer de Internet, nuestro espacio paralelo de desarrollo personal y aprendizaje.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Jornadas sobre Entornos Personales de Aprendizaje

El pasado Jueves 27 de Octubre asistimos a las Jornadas sobre Entornos Personales de Aprendizaje organizado por el Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia (GITE). En dichas jornadas tuvimos el placer de escuchar diferentes opiniones y propuestas sobre el tema de la mano de invitados expertos como María Paz Prendes Espinosa, Manuel Benito, María del Mar Román y Jesús Salinas. A continuación os mostramos una breve síntesis a modo de esquema sobre las contribuciones que se realizaron en base a un eje central: EL PROYECTO CAPPLE.



martes, 8 de noviembre de 2016

PLE de entrada, procesado y salida.

Presentación visual sobre los PLEs.



El Symbaloo de Los Docentes del ApocalipTIC.




Sobre las herramientas de nuestro PLE.


A continuación vamos a presentar las herramientas que hemos escogido, analizado y clasificado así como los criterios que hemos seguido a la hora de catalogarlas en PLE de entrada, salida y procesado.

Entrada

Cuando hablamos de PLEs de entrada nos referimos a todas aquellas herramientas o plataformas digitales a través de las cuales adoptamos el rol de receptor de información externa, ya sea esta de índole personal, de actualidad, relacionada con el trabajo o con el ocio.

Twitter. Todos habréis oído hablar de esta red social de microblogging (caracteres limitados) y bien, nosotros la hemos situado en PLE de entrada al centrarnos en los seguidores de este tipo de perfiles de twitter en los que se comparten videos y experiencias relacionadas con un tema específico.

Youtube. También la hemos catalogado como un PLE de entrada por el uso que la mayoría de gente le da y es para ver videos ya sea de películas, clips musicales, programas de televisión, audiolibros y videoblogs.

Blogspot. Es un espacio digital enfocado a compartir con los demás  artículos breves de temática libre o específica, a través de publicaciones o post que siguen una relativa periodicidad. Nos encontramos con una manera efectiva de seguir opiniones, ideas, críticas y aprender de aquellas personas afines a nuestros intereses.

The Old Reader. Esta herramienta es un lector de feeds, o, lo que es lo mismo, un organizador para la entrada de información. A través de él puedes recibir notificaciones sobre las novedades que puedes encontrar en las páginas que tú decidas y así valorar o priorizar la información que recibes.

Flickr. Flickr forma parte de nuestro PLE de entrada ya que conforma uno de nuestros bancos de imágenes de referencia. Los creadores de contenido ceden sus derechos de uso, difusión o edición de imágenes mediante licencias Creative Commons, lo que nos permite evitar la vulneración de los derechos de autor utilizando la búsqueda con etiquetas.

Procesado

Como su propio nombre puede llegar a inducir, nos referimos a aquellas herramientas digitales que utilizamos a la hora de organizar, modificar o  estructurar el aprendizaje. En definitiva aquellas empleadas para gestionar la información.

CMAP Cloud. Mediante la creación de mapas conceptuales en esta herramienta somos capaces de organizar la información obtenida y de elaborar borradores sobre un determinado objeto de estudio que queramos investigar. Podemos secuenciar los diferentes aspectos de los que queremos hablar y poner en práctica una lluvia de ideas.

Join.me. Join.me se convierte entonces en nuestro lugar de debate. Gestionaremos la comunicación y el intercambio de opiniones mediante esta aplicación de videoconferencias donde además de vernos y escucharnos somos capaces de compartir el escritorio de nuestro equipo de trabajo.

Icecream Ebook Reader. Es una aplicación descargable gratuita a través de la cual leer todo tipo de documentos sin importar el formato en que se encuentran. Además, como herramienta de procesado de la información, te permite puntuar un documento, clasificarlo e incluso conocer qué porcentaje de este llevas leído.

Bitstrips Y PowToon. Son dos aplicaciones web que sirven para elaborar presentaciones visuales muy dinámicas. La primera de ellas en forma de viñetas de cómic, y la segunda facilita la creación de vídeos. Estas pueden ser herramientas complementarias sobre las que apoyarte en la elaboración de información propia.

Google Docs. Esta conocida herramienta nos permite procesar textos, hojas de cálculo, con la consabida ventaja de que sea todo en línea. Nos permite además crear nuevos documentos, editar los que ya teníamos y, en definitiva, darle forma a esa información que deseamos estructurar.

Salida

El último grupo de herramientas lo forman las aplicaciones de salida del PLE. Se trata de herramientas que utilizamos para, una vez elaborada la información, comunicar y difundir esta a otras personas de la comunidad.

Facebook. Red social online que permite crear un perfil propio en el cual, agregar amigos y comunicarse con los otros usuarios. Esta plataforma es interesante dado su carácter horizontal y las posibilidades que ofrece tanto para  compartir información en círculos sociales relativamente cerrados (amigos) ,o bien para llegar de forma masiva a demás usuarios.

Glogster. Es una web 2.0 que nos permite crear pósters digitales e interactivos y compartirlos con los demás.pudiendo ser un excelente PLE de salida si nos centramos en su componente divulgativo y tremendamente atractivo para los alumnos por el dinamismo que ofrece.

Prezi. Este programa de creación de presentaciones se convierte en PLE DE SALIDA al compartir tus presentaciones en la web para ser vistas por otras personas.

Wix. Es una plataforma que permite crear páginas web de manera gratuita. Una vez registrado, podrás elegir entre diversos formatos con los que crear tu propio espacio web a través del cual dar salida a la información que has creado. Todo ello de una forma más dinámica que mediante otras plataformas más famosas como blogger.

Dropbox. Esta herramienta de alojamiento de archivos en la nube la hemos clasificado como PLE de salida porque te permite compartir tus archivos (videos, fotos…)  y carpetas con compañeros, amigos y familiares.
           
Esta clasificación no es más que la propia de nuestro grupo de trabajo. Sin embargo, varias de las herramientas presentadas pueden encontrarse en diferentes partes de vuestros PLEs, ya que una misma herramienta puede ser utilizada tanto para comunicar como para recabar información, por lo que no existe una clasificación estanca. 

martes, 25 de octubre de 2016

Desenmarañando los riesgos del uso de Internet

Dinámica de role playing para concienciar sobre el riesgo de grooming.

Nuestra propuesta práctica busca comprender y concienciar sobre uno de los problemas más significativos asociados al uso inapropiado de la red por parte de los menores: el grooming.

Este préstamo del inglés hace alusión a aquellas interacciones que un adulto realiza a través de medios digitales con un menor con objeto deliberadamente pernicioso y de cariz sexual.

Para comprender mejor el fenómeno hemos considerado oportuno seleccionar uno de los chats abiertos más famosos de España, Terra Chat. En él nuestros compañeros asumieron un perfil falso acotado a una serie de preceptos congruentes con el rol asumido.

En primer lugar se establecieron las siguientes pautas de comportamiento generales a asumir por todos los participantes:

  • Sigue la conversación de acuerdo con tu personaje.
  • Puedes hablar con quien quieras.
  • Interactúa con el mayor número de personas posible (responde a quien te hable).

A continuación se asignaron a los participantes de la dinámica 5 perfiles totalmente falsos con un “nickname” coherente a los mismos. Dispusimos de un perfil de una niña de 14 años, un niño de 12, dos jóvenes (chico y chica) emplazados en la veintena y por último, un compañero que podría interactuar libremente sin asumir un rol específico.

Los 4 perfiles determinados fueron los siguientes:

id1: MorenaCT
Edad: 24 años.
Pautas:
      Buscas conocer gente.
      Vas a perder la beca (no es necesario que lo explicites).
      Escribe en el grupo general: "¿Alguna chica para conversar? Tengo un problema.".
      Consigue un número de teléfono de chico y chica.

id2: PrincesitaMurcia2002
Edad: 14 años.
Pautas:
      Responde inocentemente a las preguntas (recuerda que tienes 14 años).
      Estás aburrida en el aula de informática de tu centro y buscas entretenerte.
      Escribe en el grupo general: "Hola gente, ¿cómo estáis?".
      Te crees madura.

id3: RubenRexYT00
Edad: 12 años.
Pautas:
      Quieres hablar de videojuegos.
      Buscas conocer gente para jugar online.
      Escribe en el grupo general: "Hola busco a alguien para echar un fifa o un cod".

id4: TronistaMoreniko
Edad: 24 años.
Pautas:
      Buscas conocer gente.
      Vas a perder la beca (no es necesario que lo explicites).
      Escribe en el grupo general: "¿Alguna chica para conversar? Tengo un problema.".
      Consigue un número de teléfono de chico y chica.

Mientras los participantes desarrollan la dinámica deberán responder las siguientes cuestiones según las interacciones comunicativas experimentadas.
  • ¿Alguien te ha ofrecido ayuda para tu problema? (Solo identidades 1 y 4).
  • ¿Ha sido difícil conseguir información de contacto?
  • ¿Has conseguido tu objetivo?
  • ¿Qué personas te han hablado? ¿Qué intenciones crees que tenían?
  • ¿Cuánto tiempo ha transcurrido hasta que te ha hablado la primer persona? ¿De qué sexo era? ¿Te ha hablado un número mayor de chicos o de chicas?
  • ¿En algún momento de la conversación se ha creado un clima violento o incómodo?
La experiencia, cuya primera pretensión no era otra que comprobar y contrastar la naturaleza de las distintas interacciones comunicativas según el rol asumido (de las que extraer conclusiones), dio desiguales resultados.

Para concluir la dinámica se puso en práctica una fase de debate en las que se pusieron en común las opiniones sobre las siguientes cuestiones.

  • ¿Crees que es un sitio seguro?
  • ¿Debería seguir siendo de libre acceso o requerir un registro más exhaustivo?
  • ¿Cómo crees que varía el riesgo en función del sexo?
  • ¿Crees que la edad supone algún obstáculo?
  • Si supieras que algún conocido o familiar cercano utiliza estos servicioes de chat, ¿cómo actuarías?
  • ¿Sería conveniente interactuar en plataformas digitales de este tipo en la escuela?
Los perfiles que simulaban ser varones independientemente de la edad de estos, apenas si interactuaron con otros usuarios del chat. Paralelamente, los perfiles que roleaban con el género opuesto captaron inmediatamente la atención de otras personas.

La mayoría de los chats privados iniciados por los otros usuarios, tenían inclinaciones de tipo sexual sin ningún tipo de sutileza hacia nuestros perfiles femeninos. De hecho, con un escueto saludo en el chat general se abrieron momentáneamente diversos diálogos por privado que, aún siendo luego plenamente conscientes de la edad de la niña, no era óbice para continuar con sus pretensiones.

Algunas conclusiones.

Esta experiencia nos ha permitido detectar la existencia real del riesgo de grooming  a partir de una inmersión directa en la experiencia.

Mientras que el perfil del niño menor de edad apenas fue capaz de interactuar con no más de una persona, el perfil de la menor de 14 años tras escribir en el chat general instantáneamente recibió una docena de respuestas llegando a incluso a poder concertar una cita tras salir de su centro educativo. Sucedió igual en el caso de los perfiles que contaban con mayoría de edad. De nuevo la mujer contó un número mayor de interacciones, mientras que el chico únicamente consiguió entablar conversación con tres personas.

Tales sucesos nos permiten concluir que existe un riesgo mayor para el sexo femenino que para el masculino, tanto por el número de interacciones como por la finalidad de estas.

Interrogantes sobre los derechos y deberes digitales de los usuarios y su privacidad.

Una vez concluida la experiencia, surgen interrogantes que sería interesante plantear con el objeto de mejorar la seguridad en el uso de Internet. ¿Es preciso sacrificar parte de nuestra privacidad (rastreo de IP, rastreo de conexiones establecidas o archivos compartidos, etc.) en beneficio de una mayor seguridad para los usuarios? ¿Cómo se ha de actuar ante la evidencia acerca de la existencia real de estos riesgos?

No existe una respuesta única y certera, las medidas adecuadas o inadecuadas a adoptar son tan variadas como las diferencias entre los millones de usuarios, y es en la creación de un espacio de debate donde podemos acercar posturas acerca de las conductas deseables en el uso de Internet.

jueves, 20 de octubre de 2016

Dinámica de MurciaTICos (equipo 4, grupo 12)

Juego de tablero sobre los riesgos del uso de Internet

Creemos que se trata de una dinámica con mucho potencial educativo camuflada perfectamente en un formato atractivo y dinámico para los niños. Es un método muy adecuado para el tratamiento de los temas relacionados con los riesgos vinculados a las TIC, así como las distintas plataformas y medios para encontrarse con ellos. De hecho, es un acierto tratarlos de forma directa como era el caso del “sexting”, por ejemplo, el cual tenía su propio tipo de tarjeta y preguntas.


El juego es pues una forma ágil y motivadora de tratar una serie de contenidos transversales y de tipo actitudinal de manera que el niño se sienta identificado con los temas tratados ya que estos forman parte de su rutina diaria en el uso de las nuevas tecnologías. Sin embargo, como hemos visto durante la presentación de la dinámica en cuestión, convendría reforzar o corregir aquellas respuestas que se alejen de lo correcto en referencia al uso de los recursos que esta sociedad 2.0 ofrece. Estas “explicaciones”, así como la terminología utilizada en las tarjetas, deberá estar adaptado al lenguaje utilizado por el niño con el fin de que este dinamismo que la propuesta ofrece inicialmente y el grado de integración de los conocimientos sean óptimos.

Finalmente, y como propuesta de ampliación, y no de mejora, el mismo tablero creado para esta dinámica, centrada en el “sexting”, podría utilizarse con otros riesgos como “grooming” o “ciberbullying”, por ejemplo, simplemente creando sus propias tarjetas y sustituyéndolas por las hoy utilizadas. La mecánica podría ser la misma que la planteada inicialmente: mostrar un video sobre el riesgo a tratar, por ejemplo “malware”, realizar varias preguntas para comprobar la comprensión del concepto, para acabar después jugando al juego planteado con las nuevas tarjetas.

martes, 11 de octubre de 2016

Un proyecto a tener en cuenta.

¡Conoce Santomera!

Una de las ideas que hemos considerado de especial interés es la presentada por el grupo TIC-Tac.

El proyecto, concebido para ser una herramienta de comunicación y valoración de las distintas asociaciones y emplazamientos relevantes de Santomera, basa su premisa en la participación activa de todo miembro del municipio.

Es interesante como propuesta inclusiva ya que el proyecto (dirigido a todas las edades), oferta además medios físicos para aquellos que tengan dificultades de acceso a plataformas digitales. Asimismo, señalar  que se busca una mejora del conocimiento del propio pueblo y de las posibilidades que éste oferta con actividades extracurriculares de acercamiento a sus habitantes, de forma que a su vez, propicia un modo de vida activo y alejado del sedentarismo.

Por ello, consideramos que se trata de una propuesta atractiva y creativa,a la par que solvente con el concepto de ciudadanía digital.

Visita la página del proyecto haciendo click aquí: TIC-tac

martes, 4 de octubre de 2016

Proyecto CoDiCo

CoDiCo es una idea proyecto que pretende mejorar el acceso a los recursos necesarios para una educación de calidad, favoreciendo la inclusión social y la reducción de la brecha digital.

El proyecto CoDiCo es una plataforma digital no lucrativa destinada a poner en contacto a padres y docentes relacionados con el centro educativo. A través de esta herramienta los usuarios podrán comunicarse para suplir cualquier necesidad material relacionada con la escuela.

Mediante la creación de un perfil de usuario seremos capaces tanto de requerir los recursos que satisfagan nuestras necesidades como de ofrecer a otros usuarios aquellos objetos que poseemos y ya no necesitamos. Una vez registrados, cada usuario será capaz de ofertar el conjunto de objetos de los que disponga, consultar aquellos que son proporcionados por otros usuarios así como las distintas posibilidades de interacción con los mismos: intercambio, cesión y/o donación.

El funcionamiento de la aplicación, los medios para acceder a ella y las normas de uso son expuestos a los docentes y padres del centro en reuniones formativas al comienzo del curso académico. De esta forma, contribuye a la alfabetización digital de los participantes en el proyecto desarrollando la competencia digital facilitando el acceso a los recursos tecnológicos necesarios para la correcta utilización de la aplicación.

Proponemos de este modo, una herramienta de carácter horizontal no lucrativa, que únicamente pretende una mejora en la comunicación entre familias optimizando así el uso de materiales y contribuyendo también a la protección del medio ambiente. Por todo esto, una de las principales normas de uso es la aceptación de que el centro no es responsable en ningún caso de las operaciones realizadas entre usuarios, mas allá de que éstas queden reflejadas.

Además, tratamos de favorecer en la medida de lo posible igualdad de acceso a la educación para los niños y familias con menos capital económico abaratando el gran coste que supone el transcurso académico.

El proyecto se encuentra en fase de prueba inicial en un único centro, aunque si la iniciativa resulta exitosa no se descarta la adhesión de nuevos centros para configurar así una red mayor a nivel municipal o regional.

A continuación puedes ver la presentación del proyecto y acceder a la página web del mismo haciendo click en el título o escaneando el código QR bajo la presentación.






Proyecto CoDiCo