martes, 25 de octubre de 2016

Desenmarañando los riesgos del uso de Internet

Dinámica de role playing para concienciar sobre el riesgo de grooming.

Nuestra propuesta práctica busca comprender y concienciar sobre uno de los problemas más significativos asociados al uso inapropiado de la red por parte de los menores: el grooming.

Este préstamo del inglés hace alusión a aquellas interacciones que un adulto realiza a través de medios digitales con un menor con objeto deliberadamente pernicioso y de cariz sexual.

Para comprender mejor el fenómeno hemos considerado oportuno seleccionar uno de los chats abiertos más famosos de España, Terra Chat. En él nuestros compañeros asumieron un perfil falso acotado a una serie de preceptos congruentes con el rol asumido.

En primer lugar se establecieron las siguientes pautas de comportamiento generales a asumir por todos los participantes:

  • Sigue la conversación de acuerdo con tu personaje.
  • Puedes hablar con quien quieras.
  • Interactúa con el mayor número de personas posible (responde a quien te hable).

A continuación se asignaron a los participantes de la dinámica 5 perfiles totalmente falsos con un “nickname” coherente a los mismos. Dispusimos de un perfil de una niña de 14 años, un niño de 12, dos jóvenes (chico y chica) emplazados en la veintena y por último, un compañero que podría interactuar libremente sin asumir un rol específico.

Los 4 perfiles determinados fueron los siguientes:

id1: MorenaCT
Edad: 24 años.
Pautas:
      Buscas conocer gente.
      Vas a perder la beca (no es necesario que lo explicites).
      Escribe en el grupo general: "¿Alguna chica para conversar? Tengo un problema.".
      Consigue un número de teléfono de chico y chica.

id2: PrincesitaMurcia2002
Edad: 14 años.
Pautas:
      Responde inocentemente a las preguntas (recuerda que tienes 14 años).
      Estás aburrida en el aula de informática de tu centro y buscas entretenerte.
      Escribe en el grupo general: "Hola gente, ¿cómo estáis?".
      Te crees madura.

id3: RubenRexYT00
Edad: 12 años.
Pautas:
      Quieres hablar de videojuegos.
      Buscas conocer gente para jugar online.
      Escribe en el grupo general: "Hola busco a alguien para echar un fifa o un cod".

id4: TronistaMoreniko
Edad: 24 años.
Pautas:
      Buscas conocer gente.
      Vas a perder la beca (no es necesario que lo explicites).
      Escribe en el grupo general: "¿Alguna chica para conversar? Tengo un problema.".
      Consigue un número de teléfono de chico y chica.

Mientras los participantes desarrollan la dinámica deberán responder las siguientes cuestiones según las interacciones comunicativas experimentadas.
  • ¿Alguien te ha ofrecido ayuda para tu problema? (Solo identidades 1 y 4).
  • ¿Ha sido difícil conseguir información de contacto?
  • ¿Has conseguido tu objetivo?
  • ¿Qué personas te han hablado? ¿Qué intenciones crees que tenían?
  • ¿Cuánto tiempo ha transcurrido hasta que te ha hablado la primer persona? ¿De qué sexo era? ¿Te ha hablado un número mayor de chicos o de chicas?
  • ¿En algún momento de la conversación se ha creado un clima violento o incómodo?
La experiencia, cuya primera pretensión no era otra que comprobar y contrastar la naturaleza de las distintas interacciones comunicativas según el rol asumido (de las que extraer conclusiones), dio desiguales resultados.

Para concluir la dinámica se puso en práctica una fase de debate en las que se pusieron en común las opiniones sobre las siguientes cuestiones.

  • ¿Crees que es un sitio seguro?
  • ¿Debería seguir siendo de libre acceso o requerir un registro más exhaustivo?
  • ¿Cómo crees que varía el riesgo en función del sexo?
  • ¿Crees que la edad supone algún obstáculo?
  • Si supieras que algún conocido o familiar cercano utiliza estos servicioes de chat, ¿cómo actuarías?
  • ¿Sería conveniente interactuar en plataformas digitales de este tipo en la escuela?
Los perfiles que simulaban ser varones independientemente de la edad de estos, apenas si interactuaron con otros usuarios del chat. Paralelamente, los perfiles que roleaban con el género opuesto captaron inmediatamente la atención de otras personas.

La mayoría de los chats privados iniciados por los otros usuarios, tenían inclinaciones de tipo sexual sin ningún tipo de sutileza hacia nuestros perfiles femeninos. De hecho, con un escueto saludo en el chat general se abrieron momentáneamente diversos diálogos por privado que, aún siendo luego plenamente conscientes de la edad de la niña, no era óbice para continuar con sus pretensiones.

Algunas conclusiones.

Esta experiencia nos ha permitido detectar la existencia real del riesgo de grooming  a partir de una inmersión directa en la experiencia.

Mientras que el perfil del niño menor de edad apenas fue capaz de interactuar con no más de una persona, el perfil de la menor de 14 años tras escribir en el chat general instantáneamente recibió una docena de respuestas llegando a incluso a poder concertar una cita tras salir de su centro educativo. Sucedió igual en el caso de los perfiles que contaban con mayoría de edad. De nuevo la mujer contó un número mayor de interacciones, mientras que el chico únicamente consiguió entablar conversación con tres personas.

Tales sucesos nos permiten concluir que existe un riesgo mayor para el sexo femenino que para el masculino, tanto por el número de interacciones como por la finalidad de estas.

Interrogantes sobre los derechos y deberes digitales de los usuarios y su privacidad.

Una vez concluida la experiencia, surgen interrogantes que sería interesante plantear con el objeto de mejorar la seguridad en el uso de Internet. ¿Es preciso sacrificar parte de nuestra privacidad (rastreo de IP, rastreo de conexiones establecidas o archivos compartidos, etc.) en beneficio de una mayor seguridad para los usuarios? ¿Cómo se ha de actuar ante la evidencia acerca de la existencia real de estos riesgos?

No existe una respuesta única y certera, las medidas adecuadas o inadecuadas a adoptar son tan variadas como las diferencias entre los millones de usuarios, y es en la creación de un espacio de debate donde podemos acercar posturas acerca de las conductas deseables en el uso de Internet.

jueves, 20 de octubre de 2016

Dinámica de MurciaTICos (equipo 4, grupo 12)

Juego de tablero sobre los riesgos del uso de Internet

Creemos que se trata de una dinámica con mucho potencial educativo camuflada perfectamente en un formato atractivo y dinámico para los niños. Es un método muy adecuado para el tratamiento de los temas relacionados con los riesgos vinculados a las TIC, así como las distintas plataformas y medios para encontrarse con ellos. De hecho, es un acierto tratarlos de forma directa como era el caso del “sexting”, por ejemplo, el cual tenía su propio tipo de tarjeta y preguntas.


El juego es pues una forma ágil y motivadora de tratar una serie de contenidos transversales y de tipo actitudinal de manera que el niño se sienta identificado con los temas tratados ya que estos forman parte de su rutina diaria en el uso de las nuevas tecnologías. Sin embargo, como hemos visto durante la presentación de la dinámica en cuestión, convendría reforzar o corregir aquellas respuestas que se alejen de lo correcto en referencia al uso de los recursos que esta sociedad 2.0 ofrece. Estas “explicaciones”, así como la terminología utilizada en las tarjetas, deberá estar adaptado al lenguaje utilizado por el niño con el fin de que este dinamismo que la propuesta ofrece inicialmente y el grado de integración de los conocimientos sean óptimos.

Finalmente, y como propuesta de ampliación, y no de mejora, el mismo tablero creado para esta dinámica, centrada en el “sexting”, podría utilizarse con otros riesgos como “grooming” o “ciberbullying”, por ejemplo, simplemente creando sus propias tarjetas y sustituyéndolas por las hoy utilizadas. La mecánica podría ser la misma que la planteada inicialmente: mostrar un video sobre el riesgo a tratar, por ejemplo “malware”, realizar varias preguntas para comprobar la comprensión del concepto, para acabar después jugando al juego planteado con las nuevas tarjetas.

martes, 11 de octubre de 2016

Un proyecto a tener en cuenta.

¡Conoce Santomera!

Una de las ideas que hemos considerado de especial interés es la presentada por el grupo TIC-Tac.

El proyecto, concebido para ser una herramienta de comunicación y valoración de las distintas asociaciones y emplazamientos relevantes de Santomera, basa su premisa en la participación activa de todo miembro del municipio.

Es interesante como propuesta inclusiva ya que el proyecto (dirigido a todas las edades), oferta además medios físicos para aquellos que tengan dificultades de acceso a plataformas digitales. Asimismo, señalar  que se busca una mejora del conocimiento del propio pueblo y de las posibilidades que éste oferta con actividades extracurriculares de acercamiento a sus habitantes, de forma que a su vez, propicia un modo de vida activo y alejado del sedentarismo.

Por ello, consideramos que se trata de una propuesta atractiva y creativa,a la par que solvente con el concepto de ciudadanía digital.

Visita la página del proyecto haciendo click aquí: TIC-tac

martes, 4 de octubre de 2016

Proyecto CoDiCo

CoDiCo es una idea proyecto que pretende mejorar el acceso a los recursos necesarios para una educación de calidad, favoreciendo la inclusión social y la reducción de la brecha digital.

El proyecto CoDiCo es una plataforma digital no lucrativa destinada a poner en contacto a padres y docentes relacionados con el centro educativo. A través de esta herramienta los usuarios podrán comunicarse para suplir cualquier necesidad material relacionada con la escuela.

Mediante la creación de un perfil de usuario seremos capaces tanto de requerir los recursos que satisfagan nuestras necesidades como de ofrecer a otros usuarios aquellos objetos que poseemos y ya no necesitamos. Una vez registrados, cada usuario será capaz de ofertar el conjunto de objetos de los que disponga, consultar aquellos que son proporcionados por otros usuarios así como las distintas posibilidades de interacción con los mismos: intercambio, cesión y/o donación.

El funcionamiento de la aplicación, los medios para acceder a ella y las normas de uso son expuestos a los docentes y padres del centro en reuniones formativas al comienzo del curso académico. De esta forma, contribuye a la alfabetización digital de los participantes en el proyecto desarrollando la competencia digital facilitando el acceso a los recursos tecnológicos necesarios para la correcta utilización de la aplicación.

Proponemos de este modo, una herramienta de carácter horizontal no lucrativa, que únicamente pretende una mejora en la comunicación entre familias optimizando así el uso de materiales y contribuyendo también a la protección del medio ambiente. Por todo esto, una de las principales normas de uso es la aceptación de que el centro no es responsable en ningún caso de las operaciones realizadas entre usuarios, mas allá de que éstas queden reflejadas.

Además, tratamos de favorecer en la medida de lo posible igualdad de acceso a la educación para los niños y familias con menos capital económico abaratando el gran coste que supone el transcurso académico.

El proyecto se encuentra en fase de prueba inicial en un único centro, aunque si la iniciativa resulta exitosa no se descarta la adhesión de nuevos centros para configurar así una red mayor a nivel municipal o regional.

A continuación puedes ver la presentación del proyecto y acceder a la página web del mismo haciendo click en el título o escaneando el código QR bajo la presentación.






Proyecto CoDiCo